第3弾のカードを公開。これでほぼ全てのカードが揃ったことになります。入手しにくいプロモーションカードはまだ全情報が公開されていないけど、これはもう少し待ちましょう。 ちなみに右のイラスト、「No.64 のぞみ」カードのイラストだったりします^_^; |
No. | 種類 | カードの名前 | 効果&ちょっとした解説 | ||
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普通のサイコロ | |||||
1 | サイコロ | 普通のサイコロ | 0 | ○ | 普通の六面体のサイコロ。デッキに何枚でも入れられる。30枚デッキだったらだいたい15〜20枚くらい入れるといいぞ。 |
拡張パック第1弾 Departure | |||||
2 | サイコロ | 四面体ダイス | 1 | ● | 1〜4が出る四面体のサイコロ。あがり前など、狙ったマスに止まりたい時に威力を発揮。正四面体だから、下になった面の数字を読むんだよね。これ。 |
3 | サイコロ | 八面体ダイス | 2 | ● | 1〜8が出る八面体のサイコロ。普通のサイコロよりもたくさん進めて便利。もちろん正八面体です。 |
4 | サイコロ | 十面体ダイス | 4 | ★ | 1〜10が出る十面体のサイコロ。急行などと組み合わせるとさらに効果的。正十面体、というのは無いので、ちょっと変わった形になってます。 |
5 | サイコロ | 456ダイス | 3 | ◆ | 4〜6が出る。最低でも4が出るし、たくさん進みたい時に便利なのだ。4・5・6の裏面はそれぞれ、4・5・6。 |
6 | 魔法 | シールド | 1 | ● | 次に止まったマスの指示を無視する。でも悪い指示だけじゃなくいい指示も無視されちゃう(泣)から、意外に使いどころが難しいかも? |
7 | 魔法 | 1 | ● | 次のサイコロの目が気に入らなかったら振り直しできる。でも余計悪い目が出たりしてね。人生そういうものです(ぉ | |
8 | 魔法 | 急行 | 2 | ● | 次のサイコロが2つになる。特急を入れる場合は必ずこの「急行」も入れること。他の進行系カードとのコンボもいろいろ考えられるぞ。 |
9 | 特急 | 3 | ◆ | (急行を強化)次のサイコロが3つになる。急行を使いすぎると使えなくなっちゃうよ。デッキに入れる枚数は1〜2枚がいい。急行は3枚入れておきたいね。 | |
10 | 魔法 | 目潰し | 1 | ● | 選んだ目が出なくなる。実は0とか8も潰せたりして^^; そんなわけで、いろんな使い方があったりするんだな〜。 |
11 | 魔法 | 1出したい | 3 | ★ | 次のサイコロの目が1になる。ゴールまであと1マスって時に使うよね。 |
12 | 魔法 | 2出るだに | 3 | ◆ | 次のサイコロの目が2になる。ゴールまであと2マスって時に。 |
13 | 魔法 | 3出るぞう | 3 | ◆ | 次のサイコロの目が3になる。構築済みデッキにも入ってるね。 |
14 | 魔法 | 4出るしぃ | 3 | ◆ | 次のサイコロの目が4になる。これを使った後、「目潰し」で4を封じたりしないよ〜に(ぉ |
15 | 魔法 | 5出るぅ〜 | 3 | ◆ | 次のサイコロの目が5になる。4以下は出したくない時なんかにもいい。 |
16 | 魔法 | 6出ろ | 3 | ★ | 次のサイコロの目が6になる。たくさん進めるところもポイントだぞっと。ちなみに、1出したい〜6出ろまでの6枚のカードを総称して「○出る」と呼ぶことがあります。 |
17 | 魔法 | Go! Go! 7 | 7 | ★ | 7マス進む。このときサイコロは振らないのでターンの節約にもなる。そして、止まったマスの指示には従わない。これであがりに止まってもあがれなかったりする^^; コストが7と大きいので使いどころを見極めるべし。 それから、落とし穴にハマった状態で使うと、脱出するのに4引かれるから3マス進むのだ。 |
18 | 魔法 | 一か八か | 2 | ◆ | 次のサイコロの目が1か8になる。出目が2とおりしかないので、狙った目(1か8に限るけど)が出やすい。某カードとのコンボが有名だとか^^; |
19 | 魔法 | サイコロ修復 | 1 | ● | セットされているサイコロの使用回数を1増やす。特別なサイコロカードにどうぞ。実はMAX値を超えて増やすことができます。つまり、使用回数3のサイコロカードをセットしてすぐにサイコロ修復をかけると、使用回数が4になります^^; |
20 | 魔法 | チェンジ | 2 | ★ | セットされているサイコロカードとスタンバイしているサイコロカードを入れ換える。いろんなコンボが考えられるのだが・・・? |
21 | 魔法 | キャンセル | 2 | ★ | スタンバイしているサイコロカードを手札に戻す。チェンジの後に使うと…? |
22 | 魔法 | シャッフル | 0 | ● | 山札をシャッフルする・・・それだけ。他の魔法カードにも山札をシャッフルする効果のあるものもあるけど、このカードはコスト0。使いこなせれば上級者? |
23 | 魔法 | ドローMAX | 2 | ● | 手札が6枚になるまで山札からカードを引く。手札が少ないほどたくさん引けるってコト。デッキの回転が速くなるが、山札切れも早くなるのでそのつもりで(ぉ |
24 | 魔法 | サイコロレーダー | 1 | ● | D6で4〜6が出たら山札からサイコロカードを1枚引ける。1〜3だったらハズレT_T |
25 | 魔法 | サーチエンジン | 4 | ★ | 手札を1枚トラッシュして、山札から好きなカードを1枚選んで手札に加える。あがり前で「○出る」を持ってくるなど、さまざまな場面で役に立つ。超便利だが、トラッシュする手札が問題になるか? |
26 | 魔法 | 未来予知 | 1 | ◆ | 山札を上から5枚見ることができる。気に入らなかったらシャッフルしちゃいましょうか。 |
27 | 強化魔法 | 時空操作 | 3 | ★ | 山札を上から5枚見て、好きな順番に並べ替えてから山札の上に戻すことができる。続けてドローMAXなんかを使うといい感じ^_^ |
28 | 魔法 | リフレッシュ | 2 | ◆ | ドローMAXに似てるけど、こちらは手札を全部トラッシュして、山札から新たに5枚カードを引く。手札に2枚リフレッシュが来ちゃうと1枚が無駄になっちゃうので、デッキに入れる枚数はほどほどに。それから、使いすぎて山札切れ、なんてことにならないように^^; |
29 | 魔法 | リターン | 1 | ◆ | 手札を1枚、山札の一番下に戻す。後で使いたいカードを戻すと、サイコロが1回多く振れるようにもなるので一石二鳥(山札が無くなるとゲームオーバーになるからね)。 |
30 | 魔法 | リサイクル | 4 | ★ | トラッシュにあるカードを1枚選んで山札の一番下に戻す。同じカードが2回使えるし、山札が増えるしでいいことづくめ。でも戻したカードをすぐに使うためには工夫が必要になるよ。 |
31 | 魔法 | SPチャージ | 0 | ★ | SPを1増やす。もちろんSPをたくさん使うデッキに入れるのがいい。基本的に手札に入れたらすぐ使うのがいいのだが、「SPが0になる」マスに止まることもT_T |
プロモーションカード | |||||
32 | ジョーカー | − | ★ | 強化魔法カードを使う時、その元となる魔法カードの代わりにできる。ただしこの場合、コストは1余分に必要となる。強化魔法カードを多種入れたデッキと相性がいいね。 | |
拡張パック第2弾 Ex-Stream | |||||
33 | サイコロ | 耐久ダイス | 1 | ★ | 使用回数が6ある、丈夫なサイコロ。「サイコロ完全修復」との相性が◎ |
34 | サイコロ | 使い捨てダイス | 1 | ● | 使用回数が1しかないサイコロ。「それじゃあ使えないよぉ〜」なんて言わずに、使い方を研究してみよう。 |
35 | サイコロ | きまぐれダイス | 1 | ◆ | 使った時と「サイコロ完全修復」が使われた時、D6で使用回数を決める。平均して3.5回、うまくいけば6回。でも悪くすると1回だけ;_; |
36 | サイコロ | リサイクルダイス | 1 | ★ | 使い切ったとき、2SPを支払って手札に戻せる。手札に空きがないと戻せないから注意。リサイクルダイス2枚をずぅ〜っと回し続ければサイコロカードはこれだけでOKだったりするけど、使用回数が2なので、かなりSPを食うことになる。 |
37 | サイコロ | 2進ダイス | 2 | ◆ | 0か1が出るサイコロ。あがりまであと1〜2マスのときに使うといいのだが、0ばかり出て失敗に終わることも・・・^^; 逆に、宝箱などのマスに連続してとまるために0を期待して使うのもありかなぁ? |
38 | サイコロ | 一か八かダイス | 2 | ★ | 名前を見れば一目瞭然、1か8が出るサイコロ。○○○と○○を組み合わせて使うと、○○マス進めるとか・・・ |
39 | サイコロ | サイコロ+1 | 2 | ◆ | 普通のサイコロの目が+1されたサイコロ。よって2〜7が出る。八面体ダイスと期待値・コストとも同じ。 |
40 | 魔法 | 0出れぃ | 0 | ◆ | 次のサイコロの目が0になる。0進むということは、今いるマスの指示にもう一度従うということになる。ならば宝箱の上で使うとか。1ターンを動かずに使うことになるが、ラッキーの上で使うと、山札が2枚増えるので逆に1ターン増えます^_^; |
41 | 魔法 | 追い風 | 1 | ★ | 次のサイコロの目が+1される。急行系のカードと併用してサイコロを増やした場合、それぞれのサイコロの目が+1されるのでとってもお得。しかも重ねがけも可能。 |
42 | 魔法 | ふりだしに戻る | 0 | ● | 呼んで字の如し、これを使うとふりだしに戻るという素晴らしい魔法カード(ぉ |
43 | 魔法 | 回れ右 | 0 | ◆ | これを使ったターンは、出た目の数だけ逆に戻る。え、何に使うかって? 例えば回れ右のマスに止まった時に回し返すとか、他にもいろいろ・・・意外と使えますよ^_^;;; |
44 | 強化魔法 | 新幹線 | 5 | ★ | (急行を強化)次のサイコロが4つになる。特急とどっちを選ぶかな? |
45 | 魔法 | ブックマーク | 1 | ◆ | 現在位置にポインタを置く。以前にポインタを置いていたら、それは消えて新しいポインタが有効となる。テキストエディタなどにある、アレです。なお、マークジャンプを一緒に入れなければ「意味無いじゃーん」です(ぉ |
46 | 魔法 | マークジャンプ | 3 | ◆ | これはブックマークとセットで使いましょう。ポインタのマスへワープします。ちなみにポインタを置いていなければふりだしに戻ります。 |
47 | 魔法 | 気合溜め | 1 | ● | これを使ったターンは進まず、出た目の数を次のターンに進む数に足す。目の前に嫌〜なマスが控えてる時に使うと、楽に回避できるゾ。落とし穴から脱出したい時にも使える。でもリターンには注意(2ターンを棒に振ることになっちゃいます;_;) |
48 | 魔法 | 徐行運転 | 1 | ● | このターンの移動量が半分(端数切り捨て)になる。一応重ねがけ可能だけど、そんなことしたら0が出る確率が大幅にアップしちゃうね(笑) 狙ったマスにちょうどで止まりたい時などに使えるよ。 |
49 | 魔法 | 出しーや奇数 | 2 | ● | 次の移動のサイコロは奇数のみ出マス。このカード、なにか秘密があるらしいデス。 |
50 | 魔法 | 出さなー偶数 | 2 | ● | 次の移動のサイコロは偶数のみ出ます。出目の期待値が0.5だけ上がることが多いのだ(サイコロによる)。 |
51 | 2 | ◆ | (サイコロ修復を強化)セットされているサイコロの使用回数をMAX値に戻す。使うサイコロを考えないと損かも。既にMAX値のときは、MAX値が1増える・・・ようにすればよかったかな(をい 何らかの理由でMAX値を超えていた場合は、MAX値に戻る、すなわち使用回数が減っちゃいます(爆) | ||
52 | 魔法 | リムーブ | 2 | ★ | セットされているサイコロカードとスタンバイされているサイコロカードを両方ともトラッシュする。次のサイコロをセットする時のコストに注意!(1増えるよ) |
53 | 魔法 | 地雷 | 2 | ★ | 今いるマスに地雷を仕掛ける。次に止まった時に爆発して空白マスになるとともに山札を2枚トラッシュする。ただし、今いるマスがワープやあがりの場合は無効。2度と指示に従いたくないマスを潰すのに使える。 |
54 | 魔法 | トラッシュ交換 | 1 | ● | トラッシュのカードを全て山札に戻して山札をシャッフルした後、トラッシュにあったカードの枚数だけ山札からトラッシュする。トラッシュのカードが再び使えるようになるのは嬉しいが、山札にあった使えるカードがトラッシュされることだって当然アリ^^; 使ったトラッシュ交換はトラッシュに置かれるよ。 |
55 | 魔法 | だふまや | 1 | ● | 山札の順番を逆にする。「やまふだ」がひっくりかえって「だふまや」ね(^^; このゲームでは、ラッキーのマスやリサイクルで山札の一番下にカードを戻すことがあり、そうやって戻したカードはこの「だふまや」ですぐ使えるようになる。ここらへんに「だふまや」の利用価値があるのだ^_^; |
56 | 魔法 | シャワー | 1 | ● | 特殊状態を解除する。回れ右・まきびし・徐行運転は解除されるが、落とし穴状態は解除できない(穴抜けを使いましょう)。 |
57 | 強化魔法 | 選べるチャンス | 3 | ◆ | (振り直しチャンスを強化)サイコロを2回振って、好きな方を選べる。でも2回とも同じ目だったなんてことも、当然あり得ます。そんなときは、あきらめましょう。人生そういうものです(ぉ |
58 | 魔法 | 穴抜け | 1 | ● | 落とし穴から脱出できる上に、使ったターンは落とし穴にはまらない。落とし穴ってなかなか出られないからねぇ・・・ |
59 | 魔法 | サンダーボルト | 5 | ★ | 好きな(嫌いな?)マスを1つ選んで空白マスにしてしまう。ただし、ワープは潰せません。 |
60 | 魔法 | 2 | ◆ | 次に止まったマスの指示を、無視してもいいし無視しなくても良い。普通のシールドとどっちをいれるか・・・え、両方入れちゃう? | |
61 | 強化魔法 | 耐久シールド | 5 | ★ | (シールドを強化)3ターンの間「シールド」状態になる。嫌〜なマスの多いマップに持って行くと○ |
62 | 魔法 | エナジーバーン | 0 | ★ | SPが2倍になるが、ターンの終わりにSPが0となり次のターンはじめの2SPがもらえない。エナジーバーンを使った同じターンにシャワーを使うと、その時点でSPが半分(端数切り捨て)になるが、ターンの終わりにSPは0にならずに次のターンはじめの2SPももらえる(つまり、「エナジーバーン状態」が解除されたということだ) |
プロモーションカード | |||||
63 | 魔法 | リニア | 10 | ★ | 次の移動のサイコロが5個になる。リニアでサイコロ5個ってのは、昔の桃鉄と同じだ。30マス進めるわけぢゃないので間違えないように^^; |
64 | 強化魔法 | のぞみ | 5 | ★ | (1出したい〜6出ろの6種のいずれかを強化)次のサイコロの目を、1〜6の中から選ぶ。絶対欲しいでしょ? でも簡単には手に入らないんだよ〜。あと、桃鉄が好きな人は、サイコロが5個振れるカードと間違えないよ〜に。 |
拡張パック第3弾 MYSTERiA | |||||
65 | サイコロ | ゴーストダイス | 1 | ★ | このカードがセットされているときは、移動のサイコロを振らずに終了する(ペナルティはなし)。このカードがセットまたはスタンバイされている時に新たにサイコロカードを使うと、ゴーストダイスはトラッシュされる。有効なサイコロカードを引くのを待っている時に使うといいのだ。 |
66 | サイコロ | サイコロ−1呪 | 0 | ◆ | 普通のサイコロの目が、呪いのせいでマイナス1されたサイコロ。よって0〜5が出る。しかも呪いの為、このカードに対してはチェンジ・キャンセル・リムーブは無効となる;_; |
67 | サイコロ | サイコロ+2 | 4 | ★ | 普通のサイコロの目が+2されたもの。よって3〜8が出る。期待値もコストも、十面体ダイスと同じです。 |
68 | サイコロ | いかさまダイス | 5 | ◆ | 使った時、1〜6までの中から1つを選ぶ。50%の確率で、選んだ目が出る。何らかの方法で出目を制御しても、いかさまで出やすくしている目は50%の確率で出る。でもいかさまってイケナイことだから、振るたびに山札を1枚トラッシュしなくちゃいけないのだな〜。 |
69 | サイコロ | 奇数ダイス | 3 | ● | 1、3、5、7、9のどれかが出るダイス。ちょっと考えたら分かるけど、普通のサイコロよりも(平均で)たくさん進めるでしょ? |
70 | サイコロ | 偶数ダイス | 3 | ● | こちらは0、2、4、6、8、10のどれかが出るダイス。たくさん進めるんだけど、出目の中に0が入っているので注意しましょう。 |
71 | サイコロ | シールドダイス | 5 | ◆ | シールドの効果をサイコロにプラスしたというもの。セットされている間「シールド」状態となるのだが、コストが高いのと使用回数2しかないのが弱点か。 |
72 | サイコロ | ±2ダイス | 1 | ● | −2〜+2が出る。同じ所をうろうろすることになるので、道の途中(行き止まりじゃなくて)にある狙ったマスに止まりたい時に有効。 |
73 | サイコロ | 変なダイス「彩頃」 | 3 | ★ | このダイス、出目が整数ではなく数学などで使われる記号なんです。変でしょ? ちなみに出目は、π=3.14、e=2.72、R=0.08、g=9.80。移動量は端数を切り捨てるので、gだったら9進むことになります。でも急行を使ってgが2つ出たら、合計は19.60なので19進めるんです。やっぱり変でしょ? |
74 | 魔法 | 墓穴 | 0 | ● | 今いるマスに「落とし穴」を作り、その落とし穴にはまる。「何じゃそりゃ〜」と思うかもしれないが、あがりの1〜2マス前に掘っておくと、あがりやすくなるかも? ちなみにワープに落とし穴は掘れません。 |
75 | 魔法 | 座席予約 | 1 | ● | 山札から特急、新幹線、リニアのうちのいずれかをトラッシュし、そのカードのコストぶんのSPを支払うことによって、次のターンにトラッシュしたカードの効果を得る。状況に応じて乗り物が選べるのと、特急か新幹線なら元となる魔法カード(急行)が不要なのが売り。 |
76 | 魔法 | 回数券 | 5 | ◆ | このターンから3ターンの間、移動のサイコロが2個になる。3ターン連続急行ということ。メチャクチャ使えるカードです。でも急行と違って、特急などに強化することは出来ません、はい。それに、回数券の有効期間中にダッシュボードに止まると損だから、場所も考えないとね。 |
77 | 魔法 | ゾロゾロ | 1 | ● | 次の移動のサイコロはゾロ目が出る。というわけでサイコロ1個では全然意味がありません。ゾロ目にすると、最小出目や最大出目が出やすくなります。 |
78 | 魔法 | 破壊光線 | 3 | ◆ | 次に止まったマスの指示に従わずそのマスを空白マスに変えてしまうという物騒な魔法。たとえそのマスが「いい」マスであってもお構い無し(ぉ ただしワープなどに止まった時は破壊光線は無効となるので注意。 |
79 | 4 | ★ | (破壊光線を強化)このターンに通過したマスを全て空白マスに変えるという***な魔法(言葉で表せませんでした^^;)。ただし1マス進むごとに1SP減り、SPが無くなったら以後は空白マスに変えることなく進み、止まったマスの指示にも従うことになります。ワープなどは空白マスに変えられないので注意しましょう。 | ||
80 | 魔法 | 通行手形 | 2 | ◆ | これを使ったターンは、関所をタダで通れるようになる。でもタダになるのは最初の1ヶ所だけだよ。もちろん関所の無いマップに持って行っても意味がない・・・ |
81 | 魔法 | 向かい風 | 0 | ● | 追い風の逆で、次のサイコロの目が−1される。重ねがけすると、出目がマイナスになったりして・・・^^; |
82 | 魔法 | サイコロレーダー2 | 1 | ◆ | 山札の上から2D6枚のカードを見て、その中にサイコロカードがあったら1枚を手札に加える(残りは山札に戻してシャッフル)。1と比べて、サイコロ判定が違うのだ。デッキにサイコロカードが少なければ1、多ければ2がお薦め。 |
83 | 魔法 | メンテナンス | 4 | ◆ | 手札を全て山札に戻し、山札をシャッフルしたあと、D6枚のカードを引いて新たに手札とする。今は使わないけどトラッシュしたくないカードが手札にある時に使えるし、手札が多い時に使って山札を増やすのにも使えるね(こっちはD6の出目次第だけど^^;) |
84 | 魔法 | ハイテイツモ | 2 | ◆ | 山札の一番下のカードを引いて手札に加える。ラッキーのマスやリサイクルで山札の一番下に戻したカードを即手札に入れることができるので、優秀なカードといえるのでは。 |
85 | 魔法 | 2 | ◆ | 山札を4枚引き、そのうちの1枚だけを手札に加えて残りをトラッシュする。切り札になるかもしれないし、自爆するかもしれない・・・^^; 名前の元ネタは(以下略) | |
86 | 魔法 | トランス | 2 | ★ | セットされているサイコロとスタンバイしているサイコロの、使用回数だけを入れ換える。耐久力ダイスの6という使用回数を、他の有効なダイスの使用回数と入れ換えて使うのがお薦め。 |
87 | 魔法 | 慰め | 1 | ● | このターンの移動量が1だった場合、3SPもらえる。わざと「1出したい」と併用する手もあるが、そういうのは「慰め」と呼べないなぁ^^; |
88 | 魔法 | エナジーセーバー | 1 | ★ | このターンは以後使用するカードのコストが「−1」される(その結果コストがマイナスになる場合は0となる)。だからたくさんのカードをいっぺんに使う時に有効。ほかに1枚しかカードを使わないのにエナジーセーバーを使ってもしょ〜がない(ぉ |
89 | 魔法 | 丁半博打 | 2 | ● | サイコロ2個の目の合計が奇数か偶数かを当てる。当たればSP+4。2SP賭けて当たれば倍になって返ってくるということ(エナジーセーバーを使ってたらそうでもないけど^^;) |
90 | 魔法 | パラノイア | 3 | ★ | このターンは、移動のサイコロを振ったあと、D6で振ったサイコロの数より大きいと移動量の2倍進むが、逆だと移動量の2倍戻る。「混乱&2倍速」をS:tGで表現するとこうなるんですね。もし混乱状態でパラノイアを使うと、混乱判定が2回になって、さらに混乱することに・・・^^; |
91 | 魔法 | 実験失敗 | 0 | ● | 山札があれば1枚トラッシュする。それだけ。「何だ役に立たないじゃないか」ごもっともです。でも次の「錬金術」に強化できるんだぞ。 |
92 | 強化魔法 | 錬金術 | 8 | ★ | (実験失敗を強化)なんとデッキに入っていないカードを入れて使うことができるという掟破りのカードだ。その時には錬金術はデッキから取り除くし、デッキに錬金術は1枚しか入れられないので、1回限りということになる。なお、新たに入れたカードはトラッシュに置かれるので、使うためには工夫が必要。 |
93 | 魔法 | ミステリア | 9 | ★ | 使うたびに違う効果が現れる。DQでいうと「パ△プンテ」ってやつです^^; その効果とは・・・(現在工事中) |
94 | 魔法 | 神頼み | 0 | ★ | サイコロカードが無くなって困った時に使おう。三大すごろく神の一人「ダイ・スー」の御加護により、山札から普通のサイコロが出るまでカードをトラッシュし、最初に出た普通のサイコロを直接セットする。このときコストは不要。え? その分サイコロカードを入れれば済むことだって? でもコスト0で済むんだよ? |
95 | 魔法 | 急流 | 4 | ★ | 山札から5枚トラッシュする代わりにサイコロの目が最大出目になる。十面体ダイスなら確実に10の目が出るんだけど…。 実はこのカード、出現確率が1/300(TRINITYは1/100)という、シークレットレアカード。 |
プロモーションカード | |||||
96 | サイコロ | サイコロ+3 | 6 | ★ | 普通のサイコロの目が+3されたもの。よって4〜9が出る。すべてのサイコロの中で最も期待値が高い。 |
97 | サイコロ | ドリームダイス | 11 | ★ | 振る時に出目を1・2・3の中から選べるという夢のようなサイコロ。なんてったって運に左右されることが無いんだもんね。弱点は、最大出目が3なのと、「○出る」などが無効化されてしまうこと、それにコストが高いこと。あれれ弱点が意外に多いね。でもこれほど頼りになるサイコロは他に無いですよ、ホント。 |
98 | 魔法 | ぶらっくろ〜たす | 0 | ★ | SPが+3される。ただしその代償として、あがったときにもらえる賞金が半額になってしまう。1回のすごろくで何度も使うと、賞金が無くなっちゃうので注意^^; 「別に賞金なんていらねぇ〜」というのなら、気軽に使えて便利なカード(ぉ |
99 | 強化魔法 | ダイスぱにっく | 0 | ★ | (出しーや奇数を強化)「出しーや奇数」はサイコロの出目が1・3・5・7・9のどれかになったけど、この「ダイスぱにっく」は次の移動のサイコロが1・3・5・7・9個のどれかになるよ。何個になるかは、サイコロを振って決定するんだよね。コストは0になってるケド、決定したサイコロの数ぶんだけSPが減っちゃう。でもこのときSPが足りなかったら、SPが0になった上に、次の移動のサイコロは1個になっちゃいマス・・・(大泣) |
100 | 魔法 | 幸運の星 | 7 | ★ | これを使ったターンにあがると、何と賞金が2倍になる! せっかく使っても、そのターンにあがれないと無駄になってしまうので、「○進む」などと組み合わせて使うといいでしょう。なお、「ぶらっくろ〜たす」の賞金半額の効果と相殺する。 |
101 | 強化魔法 | ポロロッカ | 12 | ★ | (急流を強化)秘密のパスワードを入力しないとゲットできない幻のカード(ぉ しかも使うには、シークレットレアカードの「急流」か、あるいはプロモーションカードの「ジョーカー」が必要になるのであ〜る(^^; 大きく戻されるものの、無くなったらゲームオーバーになる山札を一度に大幅に増やすことのできるカードはこれだけ。 |