すごろく場攻略

LSアイランド
単純ながらもワナのある、最初のすごろく場


ゲームを始めてデッキを作って、最初に来るすごろく場。ここでS:tGの基本を修得しよう。
ポイントは3つ。上のマップで赤丸と番号の付いた所がそうだ。

1の「ふりだしに戻る」に止まってしまうと、ふりだしに戻されてしまう(そのまんまやんけ^^;)。これをかわすには、魔法カードの「シールド」や「目潰し」などを使うとよい。1マス手前なら「急行」を使う手もある。また、手前にある「4進む」に止まると「ふりだしに戻る」を飛ばせるので、これを利用するのもよい。ただし、その先にある「6戻る」に引っかかると「ふりだしに戻る」の手前に戻されてしまうので注意すること。

2の、4つ並んでいる「戻る」マスが、このマップで一番の難関。普通にやると、5以上出さないと先に進めない。「シールド」を使うか、「急行」や「6出ろ」などで一気に駆け抜けてしまいたい。なお、第2弾のカードになるが、「気合溜め」もこの状況では有効である。

3の「あがり」だが、S:tGでは「あがり」には丁度でないと止まれないため、目が大きいと余った分だけ戻されてしまう。普通にやると、あがれる確率は毎ターン1/6なのでかなりつらい。ここまで「○出る」(「1出したい」、「2出るだに」、「3出るぞう」、「4出るしぃ」、「5出るぅ〜」、「6出ろ」の総称)をキープしておき、確実に上がれる状況を作っておくのがよいだろう。

上記のポイントは、LSアイランドにとどまらず、すべてのマップで有効となる攻略法なので、必ずマスターしておこう。

Dual Ring
分岐点での選択が重要だぞ
DUAL RING には、途中分岐点が3ヶ所ある。この分岐点でどちらの道を選ぶかが重要になってくるのだ。

いずれも、近道コースと遠まわりコースに分岐しているが、近道コースは前半にプラスのマスが多く後半はふりだしに戻るなどのマイナスのマスが多い、遠まわりコースが前半にマイナスのマスが存在するが後半はプラスのマスのみ、という特徴がある。さて、行けるマスが2つあって片方がプラス、もう片方がマイナスのマスだったら普通はプラスのほうを選ぶでしょ? ところが DUAL RING でこれをやると、後でマイナスのマスに止まって困ったなんてことになるのだ^^;

ではどうすればいいか? 近道コースを選び、マイナスのマスはシールドなどを使って回避するというのがお薦めだ。

また、今回はLSアイランドと違って、あがりの前に空白マスでなく指示のあるマスが配置されている。とくにあがりの2マス前に「魔法封印」、5マス前に「1戻る」があるので、「2出るだに」や「5出るぅ〜」が活躍できる機会が少なくなる。デッキを作る時には注意しよう。
SPEEDWAY
あがり目指してハイスピードで突っ走れ!
あがりまでは117マスの一本道。30枚デッキにしてはかなり長いが、マスの指示が「○進む」、「ワンモア」、「ダッシュボード」といった進行系と、魔法カードの使用をサポートすべく「SPプラス2」のみである。マイナスのマスは全くないので、デッキにシールドなどを入れる必要はないぞ。

ここでは、ハイスピードで突っ走る必要がある。「SPプラス2」が多いので、SPを多く使うカードを積極的に使っていくといい。デッキには「十面体ダイス」や「特急」、「Go! Go! 7」を多めに入れて置くといいぞ。また、一気に20〜35マス進むマスもあるので、これを狙って「○出る」を使うのも有効だ。もちろん「○出る」はあがりの時にも活躍するので、これもデッキに多めに入れておくといいだろう。
WARP SQUARE
うまくワープに止まれるかな?
3重の四角で構成されているマップ。一番外側の四角からスタートして、ワープで1つ内側の四角に飛び、一番内側の四角にあるあがりを目指す。ワープで2回、あがりで1回、計3回も狙ったマスに丁度で止まる必要があるため、「○出る」が大活躍するマップであるといえる。

まきびしや落とし穴など、新たに登場するマイナスのマスもあるが、実は狙ったマスに丁度で止まるために利用できる場合もあるのだ。他にもワープに直行する「○進む」や「○戻る」もある。

さて、今回は「あがり」が行き止まりではなくループ状の道の途中にある。すなわち、一度「あがり」を通り過ぎると、一周して戻ってこなければならないので、注意しよう。

ボロの釣り橋
橋は天国、落ちたら地獄?
まず、ボロの釣り橋は今までとは違って、マップが2面ある。1つ目のマップにふりだしが、2つ目にあがりがあり、1つ目のマップにある「NEXT」から2つ目のマップに移動することができるようになっている。

ここではボロの釣り橋を渡って行くというコンセプトのマップになっている。ボロなので、止まった場所が悪いと下に落ちてしまう(ワープで下に飛ばされる)のだ。橋の上にマイナスのマスはない(あるといったらワープだけ)が、下に落ちるとマイナスだらけというマスの配置になっている。落ちなければそれに越したことはないが、運悪く落ちてしまったら(落ちることのほうが多いけど^^;)、やはりシールドなどを使ってマイナスをかわすようにするのが王道。中間地点で1回、あがり前に1回、橋の上に戻れる道が存在するが、うまくやらないと「○戻る」に引っかかって落とされてしまう(しかも落ちた先に落とし穴があったり;_;)のでそのつもりで(ぉ

というわけで、ここでは急行系やシールド系の魔法カードが大変役に立つ。ただ、あがり前でうろうろしていたら橋の下に落とされたなんてこともあるので、「1出したい」や「2出るだに」も持って行くように。

ところで、1つ目のマップ左下にある店が気になるね。「回れ右」などを利用すれば行くことができるんだけど、ここでは第1弾のレアカードを1枚売っている。どのカードが売られるかは、すごろく場に入るたびに変わるようになっているのだ。

古の宮殿
ここからは40枚デッキを使用、マップも広くなるぞ
ここからデッキの枚数は40枚になる。その分マップも広くなって、難易度が上がっているぞ。

古の宮殿は、少し広いマップに慣れてもらおうというコンセプトで作られているので、オーソドックスな構造になっている。ただ、初登場の関所には注意。関所は、通る時に決められただけのSPを支払わなければならない。もしSPが足りなければその前のマスで足止めということになるのだ。1Fの関所は最短ルートに設置されており、SPが足りずに足止めを喰らうと「5戻る」の指示に従い分岐点の手前まで戻されることになる。2Fの関所はあがり前にあり、必ず通らなければならない。ここでSPが足りずに足止めを喰らうと、必要なSPが溜まるまで動けなくなっちゃうぞ。

^_^;
またまたワープ面だ
WARP SQUAREと同様、ワープを使いながらあがりを目指す面。ただし今度は、ワープが双方向になっているので下手をすると「逆ワープ」するハメになるぞ。

やはり狙ったマスに丁度で止まる必要があるため、「○出る」が有効。とくに役に立つのは「4出るしぃ」で、あがりのある右目にワープした次のターンにこれを使うと確実に上がれる。逆に、右目であがれずにうろうろしていると、ワープに止まって外に戻される可能性もあるので注意。

左目から外に出て下へ→口→汗(;のこと)の下側→右目→あがりへというルートがお薦め。「○出る」を多めに入れておけば、かなり短いターンであがれる。

このマップに2件あるショップにはそれぞれ、第1弾と第2弾の★カードを各1枚ずつ売っている。品揃えは2件それぞれ違うのだ。

ニッポン
日本縦断の旅?
日本列島が舞台のマップ。沖縄を出発して、北海道は稚内のあがりを目指す、日本縦断の旅だ。マップは西日本、東日本、北海道の3つに分かれている。

(1)西日本 ルートが沢山あるので上手に移動したい。海の上に止まると「○戻る」で戻されるから気をつけよう。ふりだしの沖縄から九州・鹿児島までの間もそうなので、まず九州上陸に苦労する・・・^^; また、桜島・阿蘇山には火山(爆弾マス)がある。さらに大阪には店があるが、ここには第1〜3弾の★カードを各1枚ずつ売っているぞ。ナニワの商人の根性か、この店には止まりやすくなっていたりする(ぉ さてNEXTは南北2ヶ所にあるが、これも次のマップのことを考えて、どちらへ行くかを決めよう。

(2)東日本 関東を境に、2つのエリアに分けることができる。前半は、日本海側は特に問題ないが、太平洋側は箱根の関所や0SPがあって大変だ。逆に後半は太平洋側のほうが楽。ワープが、太平洋側は先に進めるのに対して日本海側のは戻されてしまうからだ。なお、東京に3つある店は、大阪のと同じで第1〜3弾の★カードを各1枚ずつ売っている。店ごとに品揃えが違うのは前と同じだ。

(3)北海道 稚内のあがりを目指すのだが、これが長いループの途中にあり、一度通り過ぎると戻ってくるのが死ぬほど大変という厄介なものなのだ。日本縦断のはずが、「北海道?周」になってしまわないように^^; 意地悪なことに、あがりを通り過ぎてしまう「○進む」も置かれているので、引っかからないように、シールドやサンダーボルト等で対策を打っておこう。もしあがりを通り過ぎてしまったら、途中にあるワープを利用すると良い。ショートカットや方向転換ができるぞ。

滝登り
掟破り?の逆走マップ
マップは1面だけ、40枚デッキにしてはあがりまでの道のりもそう長くない。一見、簡単に見えるが、これがとんでもない。何と、両端のループをつなぐ道の進行方向があがりからふりだしに向かっている、逆送マップなのだ。

それではどうやってあがりに向かうのか。それは、途中にあるワープを利用すればよい。うまくワープを伝わって行けば、一番上(あがりのあるループ)まで行くことができる。ワープからワープまでの距離は6マス。よって「6出ろ」が役に立つ。デッキに入れておこう。最後だけは、「回れ右」や「混乱」のマスを利用することになる。

もちろん、魔法カードの「回れ右」を使って逆走するのもここではセオリーとなる。急行系と併用するのが吉。「気合溜め」との併用はダメなので注意しよう(ぉ 

dream palace
かなり広くなったマップ。得られるものも多いのだ
ここから、デッキの枚数は最大の60枚となる。そしてdream palaceは4Fまである。長期戦になるというわけだ。中には、一度上のフロアへ行ってから「BACK」と書かれたマスを使って戻ってこなければ行けない場所もあるぞ。また、dream palaceには宝箱が多く、ふりだし直後に「S:tGスナック」を売っている店もある。これらをうまく利用すると、カードコンプリートが楽になることだろう。

(1F)まずは一本道。比較的プラスのマスも多いので、魔法カードは後の方にとっておくといいかもしれない。
 ふりだし直後にあるショップには、「S:tGスナック」が50円で売られている。スナックのおまけで「S:tGの秘密カード」が1枚入っていて、文字どおり「S:tGの秘密」が書かれている(別のページに詳細説明あり)。カードに気を取られがちだが、スナックを食べてSPが2増えるという効果もあるので、こちらも利用したい。

(2F前半)まず、最初にある「ふりだしに戻る」を回避しよう。あとは大きな問題はない。「15進む」などをうまく利用すればターン数の節約ができ、あとの展開が有利になる。

(3F前半)この辺から、マイナスのマスの指示の割合が増えてくる。そろそろ魔法カードを積極的に使って行った方がいいだろう。また、次のフロア(一旦2Fに戻る)へ行くための「BACK」がループ状の道の途中にあるため、「○出る」の活躍の場も増える。
 ここには「BACK」が2つあるが、あがりに向かうためには右のものを使う。左のものは、1Fの左上のエリアに行くためのものだ(「寄り道ルート」と呼ぶことにしましょうか)。
 さて、上にずらっと並んだ宝箱、目立つよね。「dream palace」っていうくらいだからね、サービスサービス(^_^;) 真ん中の金の宝箱には、普通の宝箱よりもいいものが入っている・・・かも知れない(ぉ できるだけ沢山「お宝」を頂くためには、「2進ダイス」や「±2ダイス」、「徐行運転」、「0出れぃ」それに「回れ右」などを使うといい。さらに「宝箱ゾーン」を過ぎたあとの「13戻る」も利用してやるとなおよい。ただし「宝箱ゾーン」前の「10進む」に止まると ;_; なのでご注意を。「宝箱ゾーン」を通ったあとさらにあがりを目指すなら、「ふりだしに戻る」に引っかからないよ〜に(^^;

(寄り道ルート)3F左のBACKから2F→1Fと進み、再び2Fへ行き本線に戻るルート。2Fは「ふりだしに戻る」に注意して進もう。1Fには、ループ状の道に宝箱がたくさん置かれている。3Fと違って山札の続く限り何度でも回ることができるのが魅力だが、マイナスのマスもあるので注意しよう(あらかじめ「サンダーボルト」で潰しておくと(^^;である)。

(2F後半)3つある四角を順に渡っていく。ワープで1つずつ先に進むのだが、ワープ直行の「○進む」や「○戻る」が多いので、まあ安心(中には四角を1周してワープへ、なんて指示もあるが・・・^^;)

(3F後半)8マス進むだけの短いエリアだが、爆弾がずらっとならんでいる。やな感じだが、もっと嫌なのは「7戻る」のほう。これにハマると、ターンの無駄になるだけでなく、再び爆弾地帯を通らなければならず、結果として山札をたくさん減らしてしまうことになる。よって「7戻る」だけは確実に回避しよう。

(4F)いよいよ最上階だ。ここは左右2つにルートが分かれている。右のルートはワープに直行するマスも多いが、マイナスのマスも多い。左のルートはマイナスのマスがほとんどない上にラッキーが多い代わりに、ワープに直行するマスはない。現在の山札の数と魔法カードの残りを考えて、どちらのルートにするか考えよう。
 中央のブロックにあがりはあるが、ここにあるワープ(赤)に止まると、4Fの始めに戻されてしまうため、止まらないように。ワープ直行のマスも用意されているので、進行方向を考えよう。
 4Fには店が2件あるが、これは「ニッポン」と同じで第1〜3弾の★カードを各1枚ずつ売っている。

試練の館
4つの試練に挑むべし
dream palace と同様、60枚デッキで4フロア構成となっているが、この「試練の館」は、マスの指示がかなり意地悪になっている。ヘタをすると全然先に進めない、なんてことも起こりうるので、デッキが60枚でも足りないと感じるかもしれない。

(1F)ここでは、「NEXT」に丁度で止まるのが目標。スタート直後なのでまだSPが少なく、思うように魔法カードなどが使えないかもしれない。そこで、回り道をして「+2SP」に止まり、SPを溜めていく方法もある。ただし、あまり長居するとターンが足りなくなるのでほどほどに。

(2F)まず、真ん中に15マス続いている「○戻る」、下から順に1〜15戻る指示になっているのだが、これを突破しなければならない。シールドや気合溜め・急行系を使って切り抜けたいところ。もし準備が整っていない場合は、「○戻る」にハマりながら準備を行うことになる。この場合、「○戻る」の行き先は爆弾マスなので、せめて地雷やサンダーボルトなどで潰しておこう。
 「○戻る地帯」を抜けると、次は魔法陣地帯。10個並んでいる魔法陣を一気に抜けないと、「○戻る地帯」と同様に足止めを喰らうことになる。今度はシールドが効かないので、気合溜めを使ったり、「急行+6出ろ」などの方法で切り抜けよう。

(3F)このフロアの難所は、関所。一番上のものは通過時にSPを30も支払わなければならない。厄介なことに、その2マス手前にも関所があり、通行手形による突破を困難なものとしている。左下のループには「+2SP」があるのでここでSPを溜めることもできるが、実はここで一番便利なのは「サンダーボルト」を使うこと。30SPを支払うべき関所も、これで潰せば5SPの支払いで済んでしまう。

(4F)長い一本道で、しかもマイナスの指示が多い。山札切れでゲームオーバーということも決して珍しくないのだ。目の前に厄介だと思うマイナスの指示が控えていれば、それを回避するべくシールドを使うなどして対策を打っておくように。右中央にある「20戻る」は、引っかかるとかなり痛い。
 あがり付近にもマイナスの指示が多い。普段はありがたいダッシュボードも、あがり1マス前にあるものはマイナスの指示なのだ。「波動砲」を使ってみるのもいいだろう。

ぱにっくぞ〜ん
なんだかとっても変なんデス
天罰を喰らうことによって出現するすごろく場。1回すごろく場をプレイしただけで出現させることも可能だが、60枚デッキのマップなので、ある程度カードが揃わないとチャレンジできなかったりする(ぉ
ここの特徴は、とにかく「変」ということ(笑) まあ、「変」なものを思う存分楽しんでくださいってな感じ? でも、ここに来ないと手に入らないカードもあるんだよね〜^^;

(1F)いきなり「あがり」が!…と思ったら、通行禁止になっていて行けなかったりして(^_^; 諦めて横の「NEXT」に行って下さい。ちなみに左右どちらの「NEXT」に入るかで、行き先は変わるよ。

(2F 左ルート)ワープの魔法陣でいっぱいだが、青の魔法陣は全てワープ元とワープ先が同じという「なんちゃって魔法陣」(次に向きは変えられるけど)。 一方、赤の魔法陣は、このフロアのスタートに戻されちゃうぞ。
 また、1件ある店は、S:tGセンターにある店と品揃えが一緒…っていうか、ここで一点もの(シングルカードなど)を買うと、S:tGセンターにある店から買った品物が消えてしまう。S:tGセンターの店が出張してきたという風に考えるといいカモ?

(2F 右ルート)あみだくじの形をした通路の入口に関所がある。この関所、支払うSPが何と999! だが、右端のだけはタダで通れたりする(ぉ ここを通って、あみだくじのように道をたどってワープに入ると良い。ほかのワープはこのフロアのスタートに戻されちゃいマス…

(3F)左上に9件かたまっている店は、全て同じものを売っている。その商品とは、「変なカード」8種(ただし発売されていない拡張パックのカードはここでも販売されない)。レアカードの「変なダイス彩頃」が買えるのがおいしいかな? 右下の店9件では、「普通のサイコロ」8枚が売られている。欲しければ買っておこう。

(2F 中央ルート)3Fの「BACK」に入るとここに来る。「1進む」と「1戻る」が交互に並んでいるが、無限ループしたりはしないのでご安心を^^;

(1F 外周)今度は外周に「100進む」と「100戻る」が交互に並んでいる。ループしているので、下手をすると延々と「100進む」&「100戻る」ハメになったりする(ぉ 「あがり」があるが、丁度で止まらないといけないのでここであがるのは大変…かな? 「NEXT」に入れば丁度でなくても脱出できるよ。

(2F 中央左上)「ふりだしに戻る」に引っかからないように…これぐらいかな?  ちなみに、中央右下と、「ふりだし」・「あがり」の壁?の部分には入れないようになってマス(爆)

(3F 右上)ここのワープに入ると、中央の「1戻る」へワープし、本線?にもどることができる。
 ところで左下の宝箱地帯、気になるよね。残念ながらここには入れないんデス…

(4F)ここのマスの指示、「0進む」、「0戻る」、「山札を0枚トラッシュ」って、意味無いじゃーん(自爆) 店もあるけど品切れだし、ワープの1マス前にダッシュボードがあるし…

(5F)田んぼの「田」の形のマップの中央からスタート。左に行けば「あがり」があるが、何と「山札を100枚トラッシュ」という指示が! これに引っかかったら、即ゲームオーバーである(泣) 他のルートを行くと、今度は「○戻る」から「ふりだしに戻る」に直行したりして、なにかと意地悪なフロアである。とりあえず、「ふりだしに戻る」は潰しておくのが無難。
 ここには店が3件ある。上下の2件は「S:tGスナック」を売っている店。右のは「ぶらっくろ〜たす」を売っている店だ。ただ、そこは「ぱにっくぞ〜ん」の店、1無量大数円(!)の値段が付けられているのだ…が、これは1万円までまけてもらえます(^^;
 右下には「?」マスが。普段は何も起こらないが、ある条件を満たしていると…?
 あがり周辺では、「山札を5枚トラッシュ」させられたり、「2〜3進む」であがりを飛越えてしまったり、なかなかあがらせてくれない。上手に魔法カードを使って切り抜けるべしっ!

不思議のすごろく場
入るたびにマップやマスの指示が変わる、S:tG版不思議のダンジョン
というわけで、入るたびに攻略方法も変わってくるのだ。まさしく上級者向けのすごろく場といえる。その分、賞金や賞品も豪華で、ここでしか手に入らないカードも多いぞ。
全部で20階まであるので、途中でトラッシュから山札にカードを戻す「再生」が、このすごろく場に限り使用可能。ただし「再生」には回数制限があり、最初に1回、以後4の倍数のフロアに降りるたびに1回ずつ増えていく。また、5、10階にも「あがり」マスがあり、ここに止まるとあがることができるが、賞金は少なめだ。

マスの指示はランダムで下表の確率(%)で決定するので、チェックしておくとよい。
階層空白○進む○戻るふりだし
に戻る
ラッキートラッシュSP+SP−封印地雷落とし穴混乱回れ右まきびし宝箱(茶)宝箱(金)関所ワンモアリターンダッシュ
ボード
パラノイア
1 50 6 5 3 3 3 6 3 3 0 2 2 2 2 1 0 0 3 2 3 0 1
2 45 6 6 0 4 4 5 3 4 0 3 3 3 3 1 0 0 3 3 3 0 1
3 40 6 6 0 4 4 5 4 4 0 4 4 3 4 2 0 0 3 3 3 0 1
4 37 7 6 0 4 4 5 4 4 0 4 4 4 4 2 0 0 4 3 3 0 1
5 35 7 7 0 4 4 5 4 4 0 4 4 4 4 2 0 0 4 4 3 0 1
6 30 7 7 0 4 5 5 4 4 0 5 4 5 5 2 0 0 4 4 4 0 1
7 27 7 7 0 4 5 5 5 5 0 5 5 5 5 2 0 0 4 4 4 0 1
8 24 8 8 0 4 5 5 5 5 0 5 5 5 5 3 0 0 4 4 4 0 1
9 22 8 8 0 5 5 5 5 5 0 5 5 5 5 3 0 0 4 5 4 0 1
10 20 9 9 0 5 5 5 5 5 0 5 5 5 5 3 0 0 4 5 4 0 1
11 17 9 9 0 5 6 5 5 5 2 5 5 5 5 3 0 0 4 5 4 0 1
12 15 9 9 0 5 6 5 5 5 3 5 5 5 5 3 0 0 5 5 4 0 1
13 12 9 9 0 5 6 5 5 5 3 6 5 5 6 4 0 0 5 5 4 0 1
14 10 9 9 0 5 6 5 6 6 3 6 5 5 6 4 0 0 5 5 4 0 1
15 10 9 9 0 5 6 5 6 6 3 6 5 5 6 4 0 0 4 7 3 0 1
16 10 9 9 0 5 6 5 6 6 3 6 5 5 6 5 1 0 4 4 2 2 1
17 10 9 9 0 4 6 5 5 6 4 6 5 5 6 5 1 0 4 4 2 3 1
18 10 9 9 0 4 6 5 5 5 4 6 4 5 6 6 1 0 4 4 2 4 1
19 20 15 2 0 3 5 4 4 4 3 5 3 4 5 5 1 0 7 2 4 3 1
20 10 5 10 0 4 7 4 4 4 7 4 4 4 4 7 2 0 4 6 2 7 1
夢の間 10 7 7 0 2 8 4 4 4 8 4 5 5 5 8 5 0 3 3 4 4 0

(1〜4F) 「LSアイランド」「Dual Ring」「ボロの釣り橋」「ニッポン 東日本」「試練の館1F」にそっくりのマップが出る。ここはまだまだ簡単なので、より深い階層のために、SPをため込んでおくのがよい。ただし、「試練の館1F」のマップの場合は「NEXT」に丁度で止まらなければならないので注意しよう。

(5F) 「古の宮殿」そっくりのマップだが、「あがり」と「NEXT」両方のマスがある。どちらに行くかあらかじめ決めておこう。

(6〜9F)
ここのマップは「ニッポン 西日本」「dream palace 1〜2F」「試練の館 2F」にそっくり。「試練の館 2F」のマップの場合、魔法陣地帯を抜けなければならない。したがって、ここの階層 では急行系カードや「気合溜め」をキープしておくこと。また、マスの指示も、だんだん空白マスが減り意地悪なマスが増えてくるぞ。

(10F)
ここは「試練の館3F」そっくりのマップ1種類で固定。「あがる」より、「NEXT」に入る方が数段難しくなっている。周囲のマスの指示を見て作戦を立てよう。

(11〜14F)
「WARP SQUARE」「^_^;」「ニッポン 北海道」「試練の館 4F」にそっくりのマップ。丁度で「ワープ」や「NEXT」に止まる必要のあるケースが多く、「○進む」が非常に重要になってくる。デッキにこれらのカードは入っているかな? 「のぞみ」を入れられるとベストなんだけどね。

(15F)
このすごろく場オリジナルのマップ。種類は1種類だけだぞ。マップ右下の店は固定で50%の確率で「ジョーカー」を売っているのだが、そのルートへは「回れ右」などを使ってバックしなければ行けないぞ。しかも、バックしすぎてもワープに入ってしまってアウトなのだ。

(16〜18F)
マップは4種類。「SPEEDWAY」そっくりのマップの場合、マスの指示がランダムなだけに「LONGWAY」であるといえる。ここは急行系で距離を稼ごう。「dream palace 3F」そっくりのマップでは「BACK」マスが存在し、これに入ると1フロア戻される。しかし、16Fから15Fに戻れば、再び「ジョーカー」を売る店に行けたり、再生回数が増えたりしてお得だ。「dream palace 4F」そっくりのマップの場合は、例によって「○進む」で丁度で「ワープ」や「NEXT」に止まるように。さらに、「滝登り」そっくりのマップが出ることもあるので、デッキには「回れ右」がほしいところだ。

(19F)
出現するマップは16〜18Fと同じ。しかしここには「夢の間」への入口が隠されているのだ。入口は空白マスのどこかにあるぞ。進む系のマスの指示が多いため、入口を飛ばしてしまわないように十分注意すること。

(夢の間)
緑→青のワープを使って中央の宝箱を目指そう。中身は「ドリームダイス」だ。それを取るか、下の「BACK」に入った場合、20階のスタート地点にワープする。

(20F)
ついに最終階だ。マップは不思議のすごろく場オリジナルで1種類だけ。もちろんあがりを目指すのだが、下には固定の店がある。ここでは必ずプロモーションカードが1枚売られているので、これを狙うのもいいだろう。

モアヰ像
1画面のみだがテゴワイ
ver2の追加マップ。1画面のみだが、ルートが複数あり選択を誤るとふりだしに逆戻り、なんてことになる可能性大。
青ワープを使うのが最短距離だが、ワープ後に緑ワープや「ふりだしに戻る」などに引っかからないように準備をしておくこと。
あがり付近にはマイナス効果のマスで埋まっており、魔法カードなしでクリアするのは難しい。

実はこのマップ、あることをするのに最適、というか、そのあることをするために作られたマップだったりする(^^; それが何かは秘密(爆)
Wizard's hills
魔法を駆使しよう
ver2の追加マップ。3画面もあるのに30枚デッキで、しかもカードは各1枚ずつしか入れられないという特殊ルール付き。その代わり、毎ターン5SPがもらえるので、カードを有効利用するのが鍵となっている。
デッキに入れるカードは、急行系やシールド系、気合溜め、サンダーボルトなど。よりたくさん進めるサイコロカードも入れておきたい。関所が多いので、通行手形も欲しい。さらに、1枚ずつしか入れられないカードを2回使うためにリサイクルを入れておくとよい。また、ver2.の追加カードを入手してからチャレンジすると、攻略はぐっと楽になる(はず)

(1画面目)
関所に引っかかると爆弾マスで山札をトラッシュされてしまう。カードの少ないWizard's hillsではこれは避けたいところ。回れ右やふりだしに戻るにも注意しよう。

(2画面目)
下ルートには関所があるので上ルートを走りたい。進行系で一気に抜けてしまうとよい。

(3画面目)
ワープして雲に飛ばされ、脱出できないで爆弾マスにハマりまくると泣けてくる(TДT)  一気に駆け抜けよう。丘を降りたところにも1つワープがあるので注意。最後の関所3連発は、サンダーボルトで潰したり通行手形で抜けたりするのがセオリー。しかしあがりでサイコロの目が余っているとき、SPが30未満なら関所に引っかかってそのままあがれる(笑) せっかくあがり手前まできたのに山札切れ、ということは十分起こりえる(作者も何度も経験してますf^^;)

もっと不思議のすごろく場
今度は入るたびにデッキまでも変わる、パワーアップした不思議のすごろく場
ここへはデッキを持ち込むことが出来ない。代わりに、スタート時に「普通のサイコロ」20枚のデッキを持ち、「カードゲット」マスなどで手に入るカードをデッキに加えながら、攻略していく。ゲットできるカードにより毎回攻略法が変わるので、かなり難しいぞ。
デッキに入るカードの最大枚数は決まっている。最初は40枚で、魔法カード「フォルダー+1」などで増やすことができる(最大60枚まで)。「フォルダー+1」は、「もっと不思議」の前半でよく手に入るぞ。もしカードを手に入れたときにデッキが既にいっぱいになっていた場合は、手札から1枚選んでデッキから外すか、さもなければ今手に入れたカードをあきらめなければならない。この手札からというのがクセモノで、不要でデッキから外したいカードは手札に置いておきたいが、そのぶん手札に使えるカードが少なくなるというジレンマが生じるのである(^^;
「もっと不思議」では、ここでしか手に入らないカードが多数登場する。しかしカードを持って帰るためには、このすごろく場唯一のあがりである20階をクリアするか、魔法カード「コレクト」や「撤収」を使うしかない。いざというときのために「撤収」を手札にキープしておくのも有効だが、やはり1枚手札が少なくなるのと、手札の全部あるいはランダムにトラッシュされる魔法カードが使いづらくなるというデメリットもある。

(1F)
とにかくカードゲットマスに止まってどんどんカードを増やすこと。デッキのカードが多ければそれだけ山札が長持ちするのでより奥深くへ進める。

(2F)
1Fよりカードゲットマスの数がぐんと減る。しかしできるだけカードゲットマスに止まって増やしておきたいところ。「フォルダー+1」を使ってデッキ最大枚数を増やしておくのも忘れずに。

(3F)
「希望の間」への入り口が隠されている。「希望の間」には、○出るカードや急行などの進行系が多く手に入り、中央の宝箱には「のぞみ」もある。今後の攻略に大いに役立つわけだがしかし、ここまでに手に入れたカードで「希望の間」へ行けるかどうかは運次第。ダメなら、また1Fからやり直してもいいかもしれない。

(4F)
2Fと同様の攻略法で。

(5F)
「不思議のすごろく場」と違って、ここにはあがりが無い。

(6〜9F)
マップが変わり、カードゲットマスもだんだん減っていくので、難易度がアップする。

(10F)
「夢の間」への入り口が隠されている。ここではループできるぶん、「夢の間」に入りやすくなっている。「夢の間」の中央の宝箱には、プロモーションカードが入っているぞ。なお「NEXT」には止まりにくくなっているので、「NEXT」の存在は忘れていいかも?

(11〜15F)
金色のカードマスはナイスカードゲットマス。★印レアカードが手に入るので、積極的に狙おう。また、No.133以降のカード(すべて★)は11Fから出現する。なかなか手に入らないので大事にしたい。

(16〜18F)
「滝登り」など高難易度のマップが出現。あらかじめ使用するカードを選べない「もっと不思議」で、この難所を突破するのはかなり厳しい(ニヤリ

(19F)
「光の間」への入り口あり。中央の宝箱から手に入るカードは、さっそく20Fで使える。無論ここでしか手に入らない激レアカードなので、がんばって取りに行こう(*'∀'*)

(20F)
最後は長めの一本道になっている。あがり前に関所が1つあるが、SPが十分あるだろうからあんまり気にしなくてもよい。
ちなみに、「もっと不思議」でここだけが唯一マップと背景が固定されている。そして、クリアするともらえるカードは…?



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