BBS 過去ログ


       


 [No.76] すごろくザギャザリング
 でじこMk-II 2005/10/20 08:06:01 

 この記事は削除されました。 

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 [No.75] NPSWで
 にゅ! 2005/09/29 02:33:42       
 
 解析できるようにしてほしいにゅ
少なくとも市販のなぞぷよがすべて解析できる程度でお願いするにゅ 

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 [No.74] 質問です。
 こまつ 2005/09/04 23:50:47       
 
 初めて書き込みしますこまつです。
よろしくお願いします。
質問なんですがver.2のカードはどうやって手に入れるのですか?
この前始めたばかりであまりわからないんですがお願いします。 
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  [No.74 - 2] Re: 質問です。
 こまつ 2005/09/05 17:14:24 
 
  よくわかる説明ありがとうございます。
もっと不思議のすごろく場をクリアすると
そのときのデッキから持ち帰れるんですね。 
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  [No.74 - 1] Re: 質問です。
 エルク URL 2005/09/05 01:42:54 
 
  もっと不思議のすごろく場をクリアすると
そのときのデッキから持ち帰れます
撤収などのカードでも持ち帰れますがね。

始めたばかりとの事ですが
もっと不思議のすごろく場にいけないようでしたら
ひとまずver.1のカードを集めたり
行けるすごろく場だけでもクリアしたり、
とりあえずそういうところから始めましょう 
 
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 [No.73] 先生!バグっす!
 陸対天流 2005/08/21 21:02:17       
 
 はじめまして、早速ですがS:tGのバグを発見したため報告します。

・もっと不思議 光の間
・迷Q組曲使用
・(このときのタイトルバーは覚えていない)
・NEXT(BACK?)、マスを踏む
・何故か22Fへ、構造は〜の間と同じ
・BACKを踏むと12解へ

と、以上のとおり、何故かあり得ない階に行けてしまうようです。
〜の間では、迷Q組曲は禁忌なんでしょうか…
これのせいでクリアできませんでしたorz 
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  [No.73 - 2] Re: 先生!便乗バグ報告ッス
 エルク URL 2005/08/27 01:34:10 
 
  便乗して微妙なバグを・・・

自作マップ(デッキ60枚)に行った後
もっと不思議に行った場合なんですが

メニューからデッキ表示したときに
40枚越えた部分に
自作マップに持っていったカードが表示されちゃいます。

まぁ実際カードが使えるわけでもなく
たいした問題ではないんですけどね。 
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  [No.73 - 1] 先生焦る(^^;
 LSI URL 2005/08/27 00:23:24 
 
  はじめましてです。
S:tGをプレイ&バグ報告ありがとうございます(汗

これは罠…ではなくバグですねぇ(-_-メ
光の間から12Fに戻れるのを利用してver2カードを稼ぐ…なんてワザを使ってる人はいないと思いますが…(ぉ

修正版をver2.05としてアップしましたので、みなさんよろしくお願いします。 

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 [No.72] はじめまして
 スライス 2005/08/10 10:24:38 
 
 この記事は削除されました。 

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 [No.71] お初です&質問
 tomo 2005/07/29 07:31:03       
 
 初めて書き込みします、tomoと申します。
これからよろしくお願いします。

質問なんですが、不思議のすごろく場が、
どうしてもクリアできません・・
こつなんかあったら教えていただきたいです。
よろしくお願いします。 
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  [No.71 - 1] Re: お初です&質問
 LSI URL 2005/08/02 23:36:18 
 
  初めまして〜(^o^)
S:tGをプレイしてくれてアリガトウです。

不思議のすごろく場のこつは…
人それぞれだと思いますが、
自分は急行系や○出る、のぞみが重要と思ってます。 

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 [No.70] あと1コ・・・
 さすらいのK 2005/05/22 00:21:41       
 
 スタンプラリーが残り20だけです
コールがなんちゃらとかヒントは出ているようですが
やっぱりわかりません(汗)
どなたかもう少しヒントをいただけないでしょうか?
よろしくお願いします 
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  [No.70 - 2] Re: いまだわからず(汗)
 さすらいのK 2005/09/09 23:50:24 
 
  ヒントみましたがもっと不思議で
なにかをするところまでしかわからず
そのまま放置してました(^^;
もう少しヒントお願いします。

それからモアヰ像でする「なにか」も
さっぱりわかりません。
こちらもできればヒントお願いします。 
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  [No.70 - 1] Re: あと1コ・・・
 LSI URL 2005/06/01 00:45:43 
 
  「コールSP24って…」なるヒントを出してますが、実はコールを使わなくても良かったりします(ぉ
SPに注目しましょう(^^; 

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 [No.69] 目潰しが・・・
 ギルド 2005/05/20 17:25:19       
 
 サイコロがセットされていない状態で、目潰しを使い、そのあとでサイコロをセットしたら目潰しの効果が消えてしまいました。
仕様でしょうか? 
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  [No.69 - 1] Re: 目潰しが・・・
 LSI URL 2005/06/01 00:43:45 
 
  はい、目潰しの後でサイコロがセットされると、目潰しの効果は消えてしまいます(-_-
ジェノサイドがかかってるとそれで封じてる目が再び目潰し状態になります。 

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 [No.68] はじめまして
 ギルド 2005/05/16 16:48:21       
 
 こんにちは、ギルドです。
早速ですが、ポロロッカのパスワードの3と8がわかりません。
いろいろとヒントが出ているみたいですが、全く意味がわかりません;;
どなたかわかりやすいヒントを出していただけないでしょうか?
よろしくお願いします。 
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  [No.68 - 4] Re: はじめまして
 ギルド 2005/05/19 14:35:30 
 
  ようやく、見つかりました^^
そしてついにポロロッカのカードを手にすることができました。
こんぽさん、本当にありがとうございました。 
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  [No.68 - 3] Re: はじめまして
 こんぽ 2005/05/19 10:26:36 
 
  >3番ですが、まだわかりません。5番と同じような隠し方になっているのでしょうか?それともまた別の隠し方でしょうか?それだけでもいいので教えてください。
同じ隠し方ですよ。まあ、これ以上ヒントを出しすぎるのは、せっかくPWを設定してくださった製作者に悪いので、
望みをもって探してください(ぇ ちゃんとサイト内にありますから。がんばってくださいね。 
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  [No.68 - 2] Re: はじめまして
 ギルド 2005/05/18 15:04:13 
 
  8番見つかりました。
どうもありがとうございます。あそこはちょっと盲点でした。

3番ですが、まだわかりません。5番と同じような隠し方になっているのでしょうか?それともまた別の隠し方でしょうか?それだけでもいいので教えてください。 
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  [No.68 - 1] 私も初カキコです。
 こんぽ 2005/05/18 00:59:01 
 
  > こんにちは、ギルドです。
はじめまして、よろしくお願いします。

> 早速ですが、ポロロッカのパスワードの3と8がわかりません。
> いろいろとヒントが出ているみたいですが、全く意味がわかりません;;
> どなたかわかりやすいヒントを出していただけないでしょうか?
> よろしくお願いします。
あまりばらしてしまうのはよくないですが、
3:これは5と同じですね。5がどのように隠されていたか調べれば、
自ずと探すところは絞られていきますよ。
8:最初と最後の文字はやっぱりわかりやすく載せているのでしょうね。
まずはポロロッカについて調べてみては?
ただ、肉眼ではなかなか見えませんがね。
でも文字隠しの中では8のこのやりかたは結構素直かも?

それより、スタンプラリー難しい・・・v_v; 

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 [No.67] 幸運の星が〜
 気炉路 2005/05/04 11:33:22       
 
 こんにちは、気炉路です。
幸運の星が手に入りません。
がんばって【ぶらっくろ〜たす】2枚にしたけど
1ターンクリアできません。
だれか1ターンクリアの方法を
教えてください。お願いします。 
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  [No.67 - 3] Re: 幸運の星が〜
 TalkDoll 2005/05/14 01:23:12 
 
  「胡桃の木」のTalkDollです(汗)。
わたしも試しにVer2対応でデッキを組んでみましたが、
Ver2で使えそうなのは115、116、131あたりですね。
116はkanetchyさんがすでにおっしゃってますが、
131は88との相性がよく、使いやすいと思います。 
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  [No.67 - 2] Re: 幸運の星が〜
 LSI URL 2005/05/13 21:41:22 
 
  1ターンクリアするのに使えるver2.のカードとしては、
115,117がオススメです。
140はもったいないのでオススメできません(ぉ 
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  [No.67 - 1] Re: 幸運の星が〜
 kanetchy 2005/05/04 22:02:54 
 
  ここのリンクから行ける「胡桃の木」さんの方法が良いと
思います。狙うすごろく場の必要出目を考えて、コンボを
組み上げる方法です。
SPがかかりますので、是非ともぶらっくろ〜たすは
3枚欲しいところです。
Ver.2から強力な追加カードも登場しています。
109番とか、116番とか、135番とか、146番とか。
パラノイア+116番がお勧めです。
ただ、確実性の面からは135番はお勧めできません。
ご健闘を祈ります。 

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 [No.66] ご無沙汰してました(汗)
 TalkDoll 2005/04/20 11:36:18       
 
 HPスペースだけはなんとか残っている(汗)TalkDollです。
リンク残していただいていて大変嬉しいです。
S:tGVer2.04、プレイしました。
「もっと不思議」は適度な(?)緊張感をもってプレイできるのが好きですね。
(たまに「特急」とかが単体で出てきてがっかり(笑))
今までは使ってなかった「シールド」類も、やっとその重要性がわかりました(こら)。
カードコンプリートにはまだかかりそうですが、しばらく遊ばせていただきます。

−−−
秘密カードNO.117 1ターンに117マス進むことに挑戦したプレイヤーがいるらしい。 

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 [No.65] はじめまして
 気炉路 2005/04/17 11:38:02       
 
 こんにちは、初めて書き込みをする
気炉路です。
とてもS:tgがおもしろくて、遊んでいるのですが
ポロロッカのパスワードの4番目がわからないんです。
ヒントとかを見てもよくわからないんです。
がんばってさがしているんですけど、見つかりません。
初めてですいませんけれど
誰かヒントをください。お願いします。 
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  [No.65 - 5] ToToさん ありがとうございます
 気炉路 2005/04/18 15:54:10 
 
  こんにちは、ToToさん
ヒントをくれてありがとうございます。
4番目のパスワードも見つかって、
ついにポロロッカをゲットできました。
本当にありがとうございます。 
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  [No.65 - 4] ToToさん ありがとうございます
 気炉路 2005/04/18 15:54:08 
 
  こんにちは、ToToさん
ヒントをくれてありがとうございます。
4番目のパスワードも見つかって、
ついにポロロッカをゲットできました。
本当にありがとうございます。 
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  [No.65 - 3] Re: はじめまして
 ToTo 2005/04/17 15:18:57 
 
  こんにちは、
自分も初めて書き込みするToToです。
ポロロッカの4番は、
リンク集のどこかにあります。
これだけじゃわかりずらいので、
ヒント【101】
です 

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 [No.64] STG エラー
 田中 2005/04/01 19:19:31       
 
 Component'MCI32.OCX'not correctly registered: file is missing or invalid

となって起動できません。どうすればいいですか? 
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  [No.64 - 1] Re: STG エラー
 kanetchy 2005/04/01 20:37:26 
 
  > Component'MCI32.OCX'not correctly registered: file is missing or invalid
> 
> となって起動できません。どうすればいいですか?
mci32.ocxは、VisualBasic製のソフトウェアに共通の、
音楽や効果音を扱うライブラリです。
一般的なVBのランタイムライブラリには入っていないことが
多いです。別途入手して、インストールしてください。 

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 [No.63] STG
 田中 2005/04/01 19:03:35 
 
 この記事は削除されました。 

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 [No.62] スタンプラリーはあきらめた
 KLIO 2005/03/26 20:43:10       
 
 145.149.150の2枚目が手に入りません。
145と150の入手条件のヒントをください。
それと149の2枚目は手に入るのかどうかおしえてください。 

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 [No.61] 文字化け
 Co2 2005/02/01 20:00:37       
 
 すごろく、ダウンロードさせて頂きました。
所々、文字化けてるのは、仕方ないのでしょうか? 
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  [No.61 - 1] Re: 文字化け
 Co2 2005/02/01 20:14:37 
 
  ヘルプみました…
申し訳ない。。。 

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 [No.60] 呪いのダイスカーニバル
 葵原てぃー URL 2005/01/10 05:11:56       
 
 はじめまして。
S:tG、楽しくプレイさせて頂いております。
さて、早速ですが先日プレイ中、少々困った事態が発生しました。
『もっと不思議』プレイ中の事です。

セット:普通のサイコロ、スタンバイ:オーメンダイス呪
手札:普通のサイコロ×4、サーチエンジン、魂のダイスカーニバル

の状態で、魂のダイスカーニバルを使用すると、10ポイントゲットと共に、
「呪いのせいでカードがトラッシュできません」と言った趣旨のメッセージ。
そしてセット欄は空になりましたが、スタンバイ欄はそのまま動かず。
サイコロを振ろうとしても、ダイスがセットされていないのでペナルティを受け、
次のターン、オーメンダイスはセット欄に移動せず、普通のサイコロを引いて、
セット、もしくはスタンバイしようとしても、
「すでにサイコロはスタンバイされています」と表示されてしまう状態。

結局ゲーム放棄で脱出しましたが、これは意図された動作でしょうか?
残り3枚のカード(139,149,150)もなかなか見つかりませんが、ひとまず、
まさに呪いと言えそうな上記の現象の検証を願います。 
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  [No.60 - 1] Re: 呪いのダイスカーニバル
 LSI URL 2005/01/10 22:07:32 
 
  バグご指摘ありがとうございます(汗

魂のダイスカーニバルを使ったとき、
呪いのサイコロはトラッシュされない仕様となっていますが、
セット欄が空いたのにスタンバイ欄のまま居座るのはバグでございます。

というわけで、修正版(ver2.04)を作ってアップしました 

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 [No.59] 145
 yuuki 2004/12/30 18:16:32       
 
 145のカードは、どうすれば入手できるのでしょうか?ヒントでもいいので教えて下さい。お願いします。 
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  [No.59 - 7] Re: 145
 機龍 2005/01/11 09:57:54 
 
  後は運とデッキとその使い方次第
だと僕は思います。 
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  [No.59 - 6] Re: 145
 yuuki 2005/01/10 20:48:13 
 
  しかし、夢の間ってのは入りにくい所です。すぐに入口を通り過ぎてしまうので、何回も再生を使うハメに。 
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  [No.59 - 5] Re: 145
 機龍 2005/01/10 20:35:38 
 
  夢の間に行けばいいんですよ 
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  [No.59 - 4] Re: 145
 yuuki 2005/01/09 14:13:43 
 
  連レスすみません。10階という事は、何か入手条件があるということでしょうか? 
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  [No.59 - 3] Re: 145
 yuuki 2004/12/31 18:53:57 
 
  返信ありがとうございます。頑張って探してみます。 
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  [No.59 - 2] Re: 145
 LSI URL 2004/12/31 09:56:02 
 
  っていうか、もっと不思議10階からの夢の間の金宝箱からしか手に入りません(ぉ 
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  [No.59 - 1] Re: 145
 機龍 2004/12/30 19:32:27 
 
  僕は10Fから入る夢の間の金のゲットマスからとりました。 

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 [No.58] カード入手
 機龍 2004/12/17 21:41:09       
 
 147,149はどうすれば入手できますか?
何回もやってるんですが
なかなか出てこないので 
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  [No.58 - 2] Re: カード入手
 機龍 2004/12/19 01:54:53 
 
  管理人さん有り難う御座います

難しいですね・・・・・ 
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  [No.58 - 1] Re: カード入手
 LSI URL 2004/12/17 23:30:23 
 
  それでは、ヒントをどうぞ(^^;

>147
あるカードを使わずに、ある場所へ行く

>149
あるカードを使いまくる 

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 [No.57] 対戦専用カードを妄想するスレ
 にゅ! 2004/12/17 15:01:21       
 
 とりあえず仕様書だけを書いてみる
・2〜4人でプレイする、先にゴールを目指すゲーム
・山札切れになっても負けではない。ただし切れた回数だけ休み、そのあと手札を含めて再生する。
・ゴールにいち早く着いたほうが勝ち。
・1順目の2番目以降の人は初期手札が1枚多い。
・原則としてシングルプレイでは使えません。
・対象という概念を追加。

平和鍋
5
対象のプレイヤーは次のサイコロの目が0になる。

エネルギー消滅
9
対象のプレイヤーのSPを0にする。

破壊の金槌
6
対象のプレイヤーがセットしている呪いを持たないサイコロをトラッシュに置く。 
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  [No.57 - 18] Re: 対戦専用カードを妄想するスレ
 kanetchy 2005/01/14 21:19:43 
 
  手札補充系
ただSPを増やすだけでなく、カードを弱体化させるというのも
有効だと思います。
例えばこういうのはいかがでしょう。
・ドローMAX
 1枚引くごとに、使用コストとは別に2SPずつ消費。
 SPが足りなくなるか、手札が最大になるまでカードを引く。
 長所:SPさえ多量にあれば、選択肢が大幅に広がる。
 弱点:カードを引くためのSPがやたらかさむので、
    引いたカード使用分のSPが足りなくなる恐れがある。
・リフレッシュ
 消費SPを6とする。手札を捨てた枚数だけ山札から引く。
 長所:それなりのコストで、それなりの効果が得られる。
 弱点:手札の枚数によって、効果が変動する。
    大きな効果を得るためには、その分使えるカードを
    捨てなければならない。
・メンテナンス
 カードを引く枚数をD4枚とする。
 長所:比較的安いため、SPの少ないときでも使える。
 弱点:引いた後の手札枚数は、他に比べて少なめで不安定。
・グランブルー
 消費SPを6とする。山札から引いた魔法以外のカードは
 山札に戻さず、全てトラッシュする。
 長所:コストの割には強力である。
 弱点:サイコロカードが足りなくなる恐れがある。
・ミステリードロー
 使用した魔法カードの消費SPの半分(端数切り上げ)の
 枚数か、手札が最大になるまでカードを引く。
 長所:コストが安く済む。
 弱点:使用する魔法カードに効果が左右される。

SP増加系
他のカードのSPを上げれば、相対的に弱体化になりますので
現行のままでいいと思います。
・SPブースト
 3SP増加する。次の自分のターンの開始時に3SP失う。
 SP不足の場合は、その後もらえるSPから逐次払う。
 長所:現行のぶらっくろ〜たすの感覚を、ほぼ維持できる。
 弱点:3SPを返さないと、その後のSPがもらえない。

進行系
全てを他人にも使えるようにしてもいいと思います。
2対2のチーム戦で、味方に新快速を使う、など。
もう一歩であがりという敵に特急と目潰し(1)を使い、
オーバーランで大量に戻すという戦法も面白そうです。
・加速運転
 SP5。対象プレイヤーの次のサイコロの個数を1つ増やす。
 長所:特急や新幹線状態でも、さらに重ねがけ可能。
 弱点:単体ではコストが割に合わない。

防御系
他人からの攻撃とマスのマイナス指示は性質が別物なので、
シールド系と妨害防御系は、基本的には別カードにしたほうが
いいと思います。

長文になり、すみません。 
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  [No.57 - 17] Re: 対戦専用カードを妄想するスレ
 SSS 2005/01/11 20:13:22 
 
  今のカードは全て一人用にバランスを合わせてSP調整されていますから、
多人数対戦にするならカードのsp調整が必要ですね。
山札補充系:大幅に必要sp削減していい。山札の価値は対戦だと減りそう。
手札補充系:大幅にsp増の必要あり。1ターンにできる事大幅増なカードは低コストだとバランス壊れそう。
特にドローMAXはヤバげ。sp12は必要っぽい。メンテナンスもsp7ぐらい。カード一枚につきsp2換算で。
マイナス系:必要に応じてsp増。もともとショボイのはそのまんまでも。
sp+系:ドロー系を値上げすればぶらっくろーたす以外は心配なさそう。
進行系:ターゲット指定できる物は価値は上がるかも。
防御系:シールド系に他人の妨害を防御する効果つけるなら、値上いるかな。
カードに対する防御は別カードで用意するなら、sp据え置きかな。
サーチ系やサイコロ系は大きくは変わらないかな。

でも脳内で幾らテストしても、実際やってみないと微調整は難しいかも。 
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  [No.57 - 16] Re: 対戦専用カードを妄想するスレ
 kanetchy 2004/12/28 23:53:48 
 
  ラリーの補足です。
こんな感じのマップを考えています。
「ふ」がふりだし。
数字がチェックポイント。
(同じ数字が複数ある場合はどれか1つを回ればよい)
「W」がワープ。(最も近い「W」の一歩先に飛ぶ)
このマップにはチェックポイント2が2つありますが、
特急や新快速が手札にあるときは強制停止のない左側を、
ないときはルートの短い右側を回るのがよいでしょう。

        1□□□□□
        □    □
        □    W
        □
        □    W
□□□□□□□□□□□ふ□□W W□
□          □     □
□          □     □
□          □     □
2□□□□□□□□□□□□W W□2

なお、このマップは自前のラピッドデッキ30を使って
山札切れまでに4週半できました。
(リニア、新幹線、特急各1枚、十面体、456ダイス各2枚、
 サイコロ+1、+2各1枚)

連続投稿すみません。 
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  [No.57 - 15] Re: 対戦専用カードを妄想するスレ
 kanetchy 2004/12/28 20:18:02 
 
  ・ゴール
山札切れペナルティが、「最後に通過したチェックポイント
(中間出発点)に戻る+数回休み」ならどうでしょう。
長いコースに、短いがチェックポイントのないルートと、
チェックポイントはあるが長いルートの2つを用意できます。

・ラリー
全てのチェックポイントを回り、ふりだしを通過または
ふりだしに停止することを「一周」。
開始前に決めた回数を周回したら勝ち。

このようなルールはいかがでしょう。
1ページマップでも、それなりに長い対戦ができます。
全員の居場所が一目でわかるのが、長所でしょう。
また、ページ内ワープを数箇所使うことにより、
ホールインワンデッキ最強論を覆すことができます。
ワープマスを「道なし」設定にして、1つ先にワープするように
作れば、勢い余って逆方向に進んでしまうこともなくなります。
スペースはとりますが、強制停止と同じ効果が得られます。

マークジャンプ後に進行方向を選べるようになると、
ジャンプ系がそこそこ強力なカードとして使えると思います。
マークジャンプやふりだしに戻るを使ったターンには、
サイコロを振るかわりにジャンプする、という仕様でも
面白いかもしれません。
なお、サイコロのかわりに使うふりだしに戻るでは、一周判定も
通常通り行います。 
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  [No.57 - 14] Re: 対戦専用カードを妄想するスレ
 kanetchy 2004/12/22 20:52:28 
 
  >ぶらっくろ〜たす
特にレアリティがプロモーションなので、S:tGを始めてすぐは
持っていないことが多いです。しかも効果は絶大。
つまり、初心者は上級者に絶対勝てない、とも言えるわけです。
(実際は上級者は自粛するので、必勝ではありませんが。)

>どうしようもないカード
僕はM:tG自体を知らないので何とも言えませんが、検索で
一目見ただけでは、《野生の雑種犬》が完全上位ということで
よろしいでしょうか?

個人的に、方向転換はコストに対して強すぎると思います。
不確定要素であるサイコロが終わった後から、自分の行動を
選択できるわけですから。
ある意味では、選べるチャンスと同等の効果です。
片方はSP3+手札のスペース1枚分、片方はわずかSP1。
これが、僕が回れ右を「日陰カード」扱いする理由です。
シールドとハイパーシールドも同じ関係に見えますが、
こちらは耐久シールドへの強化の可能性があります。

ネタカードはネタカードなりに、使い道があるでしょう。
他人の使うデッキを自分が組むルールで、嫌がらせ用になど。
(もちろん自分が使うデッキも他人の組んだものです。)
問題は、シングルプレイやりこみを前提にしたカードなど、
すごろく自体にプラスにもマイナスにも働かないカードです。

>直感、サーチエンジン、いい加減な教示者
直感には、似た効果のあるカードを多数デッキに組み込む必要が
ある、という弱点があります。
4枚入りが当たり前というバランスを崩せば、この弱点が
現在よりも大きな意味を持つと思います。
それでも総合的にカードオブファイヤーより上ですが。
カードオブファイヤーが「4枚見る、1枚引く、1枚捨てる、
残りは山札へ戻す」くらいで互角でしょうか。
それでも山札全てから選べる直感の方が有効かな?

>マーク
その弱点を他のカードで補うことが、デッキを組む面白さの
一つであり、実力の見せ所でもあると思います。
また、効果がマップに大きく左右されるカードがあっても
面白いと思います。

>ゴミ箱からの応援歌
トラッシュにある「サイコロカードの枚数」でどうでしょう。
魔法カードは安くてそれなりに強いから、デッキには結構な
量を入れると思います。 
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  [No.57 - 13] Re: 対戦専用カードを妄想するスレ
 にゅ! 2004/12/22 09:57:32 
 
  >ぶらっくろ〜たす
禁止・制限かシステム的に別のペナルティがあったほうがいいですね。
>どうしようもないカード
《灰色熊/Grizzly Bears(8ED)》と《野生の雑種犬/Wild Mongrel(OD)》ぐらいの違いかなあ。
この程度は。
>特定のカード4枚
難しい問題かも。
事実、直感、サーチエンジン、いい加減な教示者のうちどれが強いかといわれたら、
9割は直感とか言いそうだし。
>マーク
最大の弱点はマークがきちんと使えるかということと、
ジャンプが使いたいときに引けるかですね。
つまり安定性の面でどうしても見劣りしそう。

ゴミ箱からの応援歌(魔法 SP5)
このターンあなたのトラッシュにあるカードの枚数だけ進む。 
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  [No.57 - 12] Re: 対戦専用カードを妄想するスレ
 kanetchy 2004/12/21 22:05:47 
 
  1ページマップ非推奨は、既存カードを全く改変しないと
いう前提のもとですよね?
ぶらっくろ〜たすを廃止さえすれば、それで何とかなると
思います。
どうしても、既存カードの変更はならないものでしょうか。
LSIさんは、S:tG開発初期段階では、対戦なんか頭において
いなかったと思います。
ふりだしに戻るや墓穴、実験失敗が、ある意味ネタ扱いされて
いるのはこのためでしょう(失礼しました)。
幸運の星や福の神は、対戦では全く意味を成しません。
ジュエリーダイスも、要は使用回数4の普通のサイコロです。
撤収も、結局は投了と同じことです。
存在するからには、何らかの意味を持たせたいものです。
その意味では、不思議・もっと不思議専用のカードは
対戦版では全滅することでしょう。
逆に、明らかに対戦で使うと強すぎるカードも存在します。
ぶらっくろ〜たすなんか、対戦ではノーリスクでSP+3ですし。
(賞金目的で対戦するわけではないでしょう。)
回れ右(方向転換に負けた)や実験失敗(ジョーカーの陰)
などのカードにも光を。

特定のカードを4枚入れることが当たり前になるような
バランスにならないように、カードを工夫すればいいのです。
強いけれど1枚入れれば充分、というカードや、
似たような効果でそれぞれに一長一短のあるカードなど。

・ラリー
マークジャンプですが、例えばフォーク型のマップで、
それぞれの先端にチェックポイントがある場合。
分岐点をブックマークしておけば、相当有利に戦えます。 
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  [No.57 - 11] Re: 対戦専用カードを妄想するスレ
 にゅ! 2004/12/21 16:05:48 
 
  ・ゴール
ゲームオーバーをかわりに再生と休みに置換するのですが、
まあ、ワープなしマップの対戦は推奨できませんねこれは。
・ラリー
マーク&ジャンプは強くないと思ってます。
それぞれ4枚入れるのが本当に効率がいいのかが謎です。

ソフトの仕様も考えてみる。
・実はIRCクライアントつき
・それでもってwide系サーバに接続して非公開の専用チャンネルにつながる
・/によるコマンドは使用不可
あまりにも簡潔すぎるか?(汗) 
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  [No.57 - 10] Re: 対戦専用カードを妄想するスレ
 kanetchy 2004/12/21 09:52:58 
 
  ・ゴール
ホールインワンデッキとは言えど、1ターンあがりだけが
目的の全てではありません。
例えば、1ターン目に大量進行コンボであがり直前まで進み、
2ターン目は1回休みながら再生。
あとはサーチエンジンで○出るかのぞみを引けば勝ちです。
この戦法、1枚マップではかなり強烈です。
再生ありだと、失敗時に結構フォローが効くものです。
ぶらっくろ〜たすがなくなれば、かなり抑制できるでしょう。
・ラリー
マークジャンプで代用が効きます。
個人的には、廉価版カードはあまりよくない、という認識が
あるので。デッキの圧縮になりませんし。
でも、ブックマークを全員共通で1箇所のデータだとすると、
他人に、変なところをブックマークされる可能性があります。
この場合、狙った場所に必ず飛べる「ふりだしに戻る」は
結構重宝しそうです。すごろく場にもよりますが。
駆け抜け対策の強制停止は、すごくよさそうですね。
マップ中に関所を作る手もあります。

いつの間にか2人の討論になっているような(笑) 
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  [No.57 - 9] Re: 対戦専用カードを妄想するスレ
 にゅ! 2004/12/21 02:13:30 
 
  ・ゴール
LSIアイランドだけは確かに1ターンあがりデッキが台頭しそうですね。
でも他のマップでは1ターンは至極困難かもしれないですが。
・ラリー
むしろ自分にしか打てない振り出しに戻るになればものすごい使い勝手が上がるかもと考えただけですが・・・
うーん
チェックポイントで強制停止?
・デスマッチ
戦闘は悪くはないかもしれませんね。
ただ、バランス的には微妙なところかも。 
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  [No.57 - 8] Re: 対戦専用カードを妄想するスレ
 kanetchy 2004/12/20 21:32:26 
 
  いずれ、既存カードと同じ効果で、他人にも使えるものが
できてくるでしょう。
(他人にも使えるほうが面白いです。)
そのとき、同じ効果で対象だけが違うものが多いと、
複雑になるだけで終わりそうです。
仕様変更は、よりよいものを作るための試行段階ですから。
例外は、できるだけ少なく。
(個人的には、不思議・もっと不思議専用のカードすら
 受け入れがたいです。実質147番のカードも同じ。)

・ゴール
再生が簡単だと、ホールインワンデッキがかなり強そうです。
再生は、(山札切れの回数+2)回休みくらいでいかが?
・ラリー
チェックポイントは、停止制よりも通過制にしたほうが、
ゲームスピードはぐっと上がります。
ただし、快速急行デッキの台頭を防ぐ制度が必要です。
停止制では、複数のあがりが存在するのとほぼ同じです。
・デスマッチ
コマが交差したときに、戦いが発生するというのは
いかがでしょうか。
戦闘形式は、使用中のサイコロの出目の大きさを競う方式。
(せっかく「会心のサイコロ」もありますし。)
戦闘時に、魔法カードを1枚だけ自分に使用可能。
また、敗北しても1ターンにD3マスずつ動け、
(このとき、サイコロカードは不要です。)
戦いができるというのはどうでしょう。
敗北者の戦闘サイコロは、D3。魔法カードも使用可能。

抑制(セット、SP4)
全員は、サイコロの最大出目と最小出目が出なくなる。
何らかの方法で出目が2種類以下になっている場合は無効。

ジェノサイド
強化魔法 → セット 
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  [No.57 - 7] Re: 対戦専用カードを妄想するスレ
 にゅ! 2004/12/19 23:43:58 
 
  カードの仕様を変更するのは個人的には美しくないなー
とりあえず対戦フォーマットを考えてみるか。
・ゴール
先にゴールに着いたほうが勝ち
・ラリー
チェックポイントが数箇所あり
それを1人ですべてめくったほうが勝ち。
・デスマッチ
スタート地点がばらばらな専用マップで
ライフを3もつ。コマを重ねられたり山札が切れるとライフを1失い、
0になったら敗北。1人になるまで続ける。 
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  [No.57 - 6] Re: 対戦専用カードを妄想するスレ
 kanetchy 2004/12/19 14:54:59 
 
  SP0のふりだしに戻るのほうがもっとひどいような(笑)
0出れぃや実験失敗がかわいく思えてきます。

対戦は、現バージョンの拡張と考えないほうがいいと思います。
S:tGシングル版のカードを使った、新しいゲームだと。
・天罰は、トラッシュの枚数を軽減する。
(天罰コンボによる山札破壊が横行しないように。)
・全員の初期手札は4枚。
 各ターン(含1ターン目)の初めに1枚引く。
・今までのカードは、効果を一部変更して、対象を指定できる。
・シングルプレイ(があるとすれば)は、CPとの対戦形式。
・チーム対戦モード。チームのうち1人があがれば勝ち。
(3対1や、2対1対1という分け方もあり。)
これでどうでしょうか。

カードブレイク(魔法、SP4)
対象プレイヤーの手札から、サイコロ以外の好きなカードを
1枚選び、トラッシュさせる。

魔障壁(魔法、SP2)
対象プレイヤーが次に魔法の対象になったとき、その魔法を
無効化し、さらにその魔法の使用分のSPを得る。
(対象を指定しないものなら大丈夫。)

サイコロ新調(魔法、SP1)
対象プレイヤーに現在効果のある、サイコロ増加系、
出目操作系、座席予約の効果を無効にする。
(他人からの天罰コンボ対策です。)

逆流(魔法、SP5)
対象プレイヤーを10戻す。対象プレイヤーはSP5を得る。

以下、既存カードの変更案です。

0出れぃ
SP0 → SP5

1出したい
SP3 → SP4

リムーブ
SP2 → SP5。他人にも使える。

エナジーバーン
対象プレイヤーを選ばない。自分にのみ有効。

向かい風
SP0 → SP1

実験失敗
SP0 → SP1

ふりだしに戻る → 対戦版では廃止 
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  [No.57 - 5] Re: 対戦専用カードを妄想するスレ
 にゅ! 2004/12/19 01:43:49 
 
  SP0の0でれぃは相手に打てるとかなりひどい気がするような。
・2〜4人でプレイする、先にゴールを目指すゲーム
・山札切れになっても負けではない。ただし切れた回数だけ休み、そのあと手札を含めて再生する。
・天罰あり。
・ゴールにいち早く着いたほうが勝ち。
・1順目の2番目以降の人は初期手札が1枚多い。
・今までのカードは対象をとらず自分にしか使えない。
・対戦専用カードは原則としてシングルプレイでは使えません。
・対象という概念を追加。
・セットカードの追加。

停滞(セット SP4)
すぺてのプレイヤーはSPを得ることができない
あなたのターン開始時にSP1を支払わなければこれをトラッシュする。

無茶な取引(セット SP4)
いずれかのプレイヤーがサイコロではないカードを使ったとき、
これをトラッシュする。その後それ以外のプレイヤーはSPを10得る。

カルテル(魔法 SP10)
すべてのプレイヤーはカードをすべてトラッシュし、
その後5枚のカードを引く。 
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  [No.57 - 4] Re: 対戦専用カードを妄想するスレ
 kanetchy 2004/12/18 10:34:27 
 
  失格者を除いていくルールよりも、最後まで全員が影響力を
持つルールにしたほうが、飽きなくていいと思います。
勝利条件(もしくは、勝利を目指す方法)が複数あると、
それぞれの条件を狙ったデッキができ、
バリエーションの広がる対戦ができると思います。
先行罠大量デッキも、その1つとして面白そうです。
シールドデッキやSP攻撃デッキで防げますし。

力のサイコロ(サイコロ、3回、SP3)
サイコロの出目の半分だけSPが増加する。移動量は0になる。

規制無用(魔法、SP5)
全てのプレイヤーのセットカードをトラッシュする。

SPリリース(魔法、SP6)
対象プレイヤーのSPを半分にする。

準備妨害(魔法、SP5)
対象プレイヤーがスタンバイしているサイコロを奪う。
使用者がスタンバイしているサイコロはトラッシュされる。

底力(魔法、SP20)
対象プレイヤーのサイコロ出目が、1つ上位のプレイヤーに
ちょうど追いつける目になる。

挑戦状(魔法、SP7)
対象プレイヤーは次のターンのサイコロで、使用者がこの
ターンに出した移動量以上の移動量を出さなければ、進めない。

みんなで○出る(○出るシリーズを強化、SP5)
全員の次ターンのサイコロ出目が、強化元の魔法のものになる。

世界平和(セット、SP7)
全員は、魔法カードの対象に他プレイヤーを選べなくなる。

凶作(セット、SP5)
全員は、ターン開始時にもらうSPが1になる。

あと、少しばかり思ったことを。
・他人に「矛盾するコンボ」を使い、天罰を食らわせる
 後から使ったほうのみ有効、とすれば解決できそうです。
・1順目の2番目以降の人は初期手札が1枚多い
 初期手札4枚でターン開始時に1枚引く、とすれば
 解決できそうです。 
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  [No.57 - 3] Re: 対戦専用カードを妄想するスレ
 にゅ! 2004/12/18 03:20:42 
 
  >zibunnさん
そうなると山札破壊が横行するかもしれませんし、
あとどうしても長いマップが作りにくくなるし、
個人的には・・・

ついでに
・セットカード
カードの色は黄色
恒久的にゲームに影響をもたらすカード
1プレイヤーにつき1つしかセットできない。
新しいものをセットした場合、それを入れ替える。

ぶどう園の祭り
4
セット
それぞれのプレイヤーのターンの開始時にそのプレイヤーはSPを2得る。

分かち合うサイコロ
3
このサイコロが出た目だけ全員が進む。
処理の順番はあなたからターン順どおりに行われる。

誤った指図
20
対象のプレイヤー1人の次のターンをあなたがかわりに行う。

物々交換
5
対象のプレイヤー1人とセットしてあるサイコロを交換する。
ただし、両方ともサイコロを持っていなければ無効化される。 
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  [No.57 - 2] Re: 対戦専用カードを妄想するスレ
 LSI URL 2004/12/17 23:28:05 
 
  対戦になると、既存カードも相手に対して使えるようになって、
回れ右や0出れぃなどで攻撃できます(笑 
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  [No.57 - 1] Re: 対戦専用カードを妄想するスレ
 zibunn 2004/12/17 15:43:24 
 
  >にゅ!さんこういうルールもどうですか
2〜4人でプレイ人数分だけゴールがある
自分が最初にいたゴールは自分の陣地
誰かが自分の陣地に入ったら自分の負け
再生は自分の陣地に入ると1回増える
残り一人になるとかち山札が切れても負け

ダッシュのだっしゅ
7
このますが(以下同文)ダッシュボードになる
リターンマッチ
6
ワンモアなんだワン!
4
爆弾
8
忍法まきびし
5
爆弾ボンバー
爆弾を強化すきなます5つ爆弾ますに
36
ワープ
13
誰かと場所を入れ替える 

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